Quest’anno la Regione Emilia-Romagna insieme all’Ufficio Scolastico Regionale Emilia-Romagna hanno promosso, per tutte le classi delle scuole di ogni ordine e grado, l’adesione al progetto L’Ora del Coding in Emilia-Romagna attuato da ART-ER. Le classi terze A e B -VA -VB insieme a tutte le altre classi del plesso Lagomaggio hanno partecipato all’ora del coding nella settimana dal 7 dicembre al 13-2020.
Coding è la modalità con la quale si danno istruzioni ai computer e a tutti gli oggetti “programmabili” che ci circondano.
Il termine italiano equivalente è “programmazione”.
Il Coding sviluppa le capacità logiche dell’alunno, trasversali ai saperi, ma può essere anche un valido strumento applicabile in ogni ambito disciplinare.
Un percorso sul Coding prevede lo sviluppo: – del pensiero computazionale – delle capacità nell’uso delle tecnologie digitali.
Le classi terze e quinte si sono cimentate nelle seguenti attività:
Attività con uso del pc
- Visione del video “Il linguaggio delle cose” https://www.youtube.com/watch?v=AEXF33EgH0w
- Minecraft:”Viaggio acquatico”.
- Gli alunni hanno svolto l’attività “L’Ora del Codice, utilizzando la piattaforma Code.org, una piattaforma internazionale che insegna a muovere i primi passi nel mondo della programmazione. L’Ora del Codice, consiste nel far svolgere agli studenti un’ora di avviamento al pensiero computazionale. Gli alunni si sono impegnati attivamente con la programmazione a blocchi ed hanno accolto la proposta con molto entusiasmo.
Attività senza l’uso del pc
- Pixel Art. (oggetti vari e a tema natalizio) Pixel art è una forma di arte digitale, ed è tratta di una tecnica per costruire immagini partendo da un pixel. Il termine inglese Pixel ha origine dalla contrazione delle parole picture ed element (pict-el, dunque pixel) e serve a identificare ogni singolo puntino che compone un’immagine all’interno della memoria di un computer.
- Tinkering (costruzione di un circuito elettrico utilizzando materiali poveri)
- Percorsi motori con l’uso delle carte di CodyRoby
Gli alunni hanno compreso quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, per rendere efficienti i propri progetti. Le attività proposte e sperimentate hanno permesso ai bambini di utilizzare gli algoritmi e il linguaggio di programmazione per pianificare soluzioni diverse.
Lo svolgimento di queste attività è stato occasione di crescita per gli alunni. Le competenze acquisite sono state sia di carattere metodologico che tecnico. Hanno sperimentato insieme la risoluzione di problemi, mettendo in atto nuovi scenari di apprendimento come (Project Based Learning), Collaborative Learning, Problem Solving. È migliorata in tutti la capacità di lavorare in sinergia, mettendo a disposizione le proprie capacità specifiche per un fine comune.