Il Corso sul pensiero computazionale è stato ideato dall'insegnante e socia del RiminiLUG Roberta Lombardi, con la collaborazione dei soci Ivan Tarozzi e Ilario Fiorini, informatici.
Il corso è stato proposto ai docenti di scuola primaria dell'IC XX Settembre nell'a.s. 2016/17 ed ha introdotto più di 30 insegnanti al pensiero computazionale, al coding, alla robotica e all'elettronica educativa, alla stampa 3D.
Il corso è consistito in 20 ore online (Corso Rapido di Code.org) e 10 ore in presenza.
Le ore in presenza sono state suddivise in quattro fasi:
- presentazione del pensiero computazionale e della piattaforma Code.org (un incontro),
- presentazione della piattaforma Programma il Futuro e delle lezioni tradizionali (un incontro),
- programmazione con Scratch (due incontri),
- robotica, elettronica educativa, stampa 3D (due incontri).
1° INCONTRO – IL PENSIERO COMPUTAZIONALE E IL CORSO RAPIDO DI CODE.ORG
Introduciamo il corso con un cartone animato.
Come il pensatore computazionale, Wile Coyote deve risolvere un problema utilizzando una macchina. Tenta il debugging, ma è impossibile.
Il discorso procede, utilizzando questa presentazione, che si rifà ai contenuti di questa dispensa.
La seconda parte dell'incontro è stata dedicata alla piattaforma Code.org: registrazione di un account, come fare il Corso Rapido per conseguire l'attestato, come creare una classe virtuale per i propri studenti.
Il Corso Rapido può essere abbastanza difficile, soprattutto nella parte di esercizi che affrontano le funzioni. Ci viene in aiuto il prof. Alessandro Bogliolo, che sulla piattaforma Programma il Futuro fornisce supporto, attraverso video di YouTube, a tutte le lezioni del Corso Rapido.
2° INCONTRO – LE LEZIONI TRADIZIONALI DI PROGRAMMA IL FUTURO
Il secondo incontro del corso è iniziato con un breve richiamo al pensiero computazionale, utilizzando la presentazione dell'incontro precedente.
Per sviluppare il pensiero computazionale, non è necessario utilizzare il digitale. La piattaforma Programma il Futuro propone dieci lezioni tradizionali o unplugged.
Vengono mostrati i PDF delle 10 lezioni tradizionali, soffermandosi in particolare sul catalogo dei mostri, sulla programmazione su carta a quadretti, sulla programmazione a staffetta e su CodyRoby.
La programmazione su carta a quadretti e le carte di CodyRoby sono, per quanto riguarda l'a.s. 2016/17, le attività più in voga tra i docenti. Molte idee vengono pubblicate quotidianamente sul gruppo Facebook del corso Coding in your Classroom, Now!
Un percorso di programmazione su carta a quadretti, realizzato dalla classe 2B di Boschetti Alberti, è disponibile qui.
3° INCONTRO – TINKERING CON SCRATCH
Il terzo incontro si è svolto nel lab di informatica di una scuola primaria dell'IC XX Settembre.
Le insegnanti hanno utilizzato i PC del laboratorio, su cui è installato Xubuntu. Il lab non ha accesso a internet, per cui è stato utilizzato Scratch 1.4.
Dopo una breve introduzione a Scratch, le insegnanti hanno realizzato tre semplici progetti:
Come supporto, gli insegnanti possono utilizzare due video tutorial:
- installazione di Scratch: Scratch 1.4, Scratch 2.0 o Scratch online?
- Scratch online: online/offline, la comunità di Scratch, i remix, il supporto.
4° INCONTRO – CODING CON SCRATCH
Anche il quarto incontro del Corso sul Pensiero Computazionale si è svolto nel lab di informatica di una scuola primaria dell'IC XX Settembre.
In questo secondo laboratorio su Scratch, le insegnanti hanno realizzato tre semplici progetti, che possono essere utilizzati nella didattica:
- disegnare poligoni regolari: triangolo equilatero, quadrato, pentagono, esagono, ottagono
- realizzare un semplice dialogo tra due personaggi
- usare i costumi per mettere in fila una serie di istruzioni o di immagini, per realizzare un tutorial, una ricetta, uno slideshow, una ricerca.
5° INCONTRO – ROBOTICA ED ELETTRONICA EDUCATIVA
Durante questo incontro le insegnanti hanno potuto provare vari materiali, disponibili sul mercato, per realizzare attività di robotica e di elettronica educativa.
Tra essi: Bee-bot, Mbot, Ozobot, Cubetto, Lego WeDo, MakeyMakey, penna 3D, Raspberry Pi con GPIO, Google cardboard. I materiali che hanno riscosso più successo sono stati: Bee-bot, Cubetto, Ozobot e la penna 3D.
6° INCONTRO – STAMPA 3D
Il sesto incontro si è asvolto al FabLab Romagna, dove il prof. Maurizio Conti, con un gruppo di ragazzi espertissimi, ci ha fatto vedere alcuni progetti che si possono realizzare con Arduino.
Poi ci ha spiegato come funziona la stampa 3D: la modellazione con Tinkercad, l'uso dello slicer e la stampa vera e propria.
Si è a lungo discusso dei costi, dei requisiti minimi delle stampanti, dei materiali come PLA e ABS, di possibili collaborazioni con le scuole primarie.